2022-02-04 23:21

手游的真趋势与伪趋势

    关于“什么游戏类型是手游的大趋势”这个话题的争论一直就没停止过。 最常见的观点是:小鸟水果大行其道时的“休闲手游与智能手机特性完美融合,一统天下”;到去年忘仙、QQ御剑创造收入新高时的“游戏果然还是重度的好”;今年MT这些卡牌霸占榜位时产生了“卡牌才是未来趋势”;Kakao席卷韩国之后自然又有了“手游,还属轻社交”;COC则毫无意外的带来了“看起来COC和卡牌就是今年的趋势了!”

手游的真趋势与伪趋势(图1)

    如果你看到一家开发商在这些“趋势”中不断换着立项换着策划,别惊讶,这样的公司还真不少。

    对于这件事儿,小编想说:端游和页游市场都是从轻度游戏兴起,逐渐过度到重度游戏,是事实。手游市场的变化快于端游和页游市场,国际化因素和不确定因素更多,是事实。lightuser总是从一个平台转向更轻度的平台,所以手游比端游、页游吸引更多小白,也是事实。端游和页游的玩家被教育多年,对自己专注的类型有着明确而完整的需求,清晰的知道自己想要的是什么,从而挑选并研究,我们称之为hardcore玩家。而手游用户,相当大的一部分不是游戏用户,而是设备用户,这些lightuser玩游戏的目的最初只是为了打发时间而已,并不能描述出自己想要什么样的游戏,任何类型的游戏都可能让其沉迷但忠诚度却比较低。

    所以,轻度、中度、重度,再对应到卡牌这些具体的手游种类,都各有各的用户群体,各有各的市场。发展趋势永远不是指的游戏类型,更不是一款火了的游戏所能代表的。

    真正的趋势是游戏的设计思路。由于小白在手游用户中所占的比重,手游设计中有很重要的一点“简化”,让游戏更靠近lightuser——无论游戏是轻度还是重度。需要注意的是,让游戏对非hardcore玩家更友好,不意味着把重度游戏变成轻度,也不意味着把重度计费变成轻度。

    这听上去有点耳熟?等等,这不就是暴雪的“易上手,难精通”么。升级过程相当light,core则由满级别之后的多人raid来体现——连WOW都这么做了。

    P&D及其中国的小伙伴们。相比Hardcore的典型代表CCG,这些卡牌手游只保留收集元素,加入三消的操作和RPG的养成以减轻产品在卡牌种类和策略方面的压力。

    简化资源、简化PVP规则、简化玩法的COC。用主创团队的话来说好了:“主要目标之一就是制作一款简单易上手,但实际上颇具深度的游戏。因为有许多这种题材的游戏都很复杂,所以我们才决定不走寻常路。”过早呈现游戏的复杂性会吓退一些只想休闲的用户,也会影响整个游戏体验。只提供两种资源让玩家更容易理解建设链条,为了两种资源战斗的乐趣却并不比四种五种要少。虽然只有10个兵种,却比大多数策略游戏利用的更加充分。玩家可以随意布置村庄和陷阱,正好带来了无穷无尽的PVP关卡。

    把塔防做到女生玩儿起来也无障碍的保卫萝卜。先不说这家伙是个山寨,不过说实话,能山寨好也不容易。简化战斗操作、减少战斗时长让格斗在手机上更容易上手的时空猎人。

    所以,“什么类型是手游的大趋势”这个问题有那么重要吗?

    团队擅长做什么类型就做什么类型,没必要为“趋势”所左右。手游市场的变化太快,与其迎合市场,不如做好自己的产品。擅长休闲就做休闲,擅长格斗就做格斗,擅长体育音乐这些小众题材,虽然在市场上不够耀眼,照样有闷声发财的主儿。做大型MMO做了10年,何必跟风卡牌?视野宽广、执行力强、有点创新性的团队,做中度游戏最合适。

    当然,了解市场动态和变化总是没错的。不过,别中了“趋势”的圈套——实际上,那些爱讲趋势的大公司,很多时候是为了他们自个儿的私利——太信你就输了。


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