2021-10-05 20:50

手游行业发展历程,现有的手游联运模式到底会不会被取代?

  作为游戏市场的产物,手游也呈现出各种变化,不仅在硬件配置上,如立体声扬声器、直线电机、外设等;而且在软件优化方面,包括网络速度延迟技术、色彩、屏幕显示技术等方面都取得了突破。
 
  随着手游市场的火爆使得近几年游戏厂商数量猛增,但许多中小手游CP由于资金、规模等方面的限制,导致目前国内手游市场一大批换皮、盗版、山寨抄袭手游横行,优秀的作品反而少之又少。
 
  基于这些情况,首先出现的就是广电总局针对手游出台的新规,其中被称为“最严手游新规”的《关于移动游戏出版服务的通知》指出,对于未经过国家新闻出版广电总局批准的移动游戏将不得上网出版运营,而在此前已经批准上线的游戏,需在规定的时间内完成审批补办手续。但如果是已经批准出版的移动游戏的升级作品及新资料片,同样将被视为新作品,需重新审批。新规的出现确实有望打破手游行业长期存在的侵权、违规乱象,但也进一步加大了大部分手游上架的难度。
 
  版本号总量控制的内容审计系统几乎成为市场发展的基调。两个最突出的影响是两个方面,一是对游戏产品生命周期的要求更加严格,在游戏增量市场”三个月的研发,活力周期六个月”的短而快速的时代从主流移动游戏市场,而对于更多的游戏,长寿已经成为收入的一个重要考虑因素。
 
  众多手游CP也在不断思考和总结,谋求自己的发展方向,于是众多IP改编的手游入局,跨界联动手游项目快速增加。众多公司纷纷通过自有IP资源改编手游,并推广发行,也通过发行手游进一步扩大IP影响力和品牌价值,同时围绕“IP”实施精品化发行策略,聚焦强现金流和高利润业务,在年轻化IP和IP年轻化的文化运营上加深做强,增强企业竞争力。于是在游戏CP围绕的文化运营中“IP”成了标配,直接导致IP成本急速攀升。
 
  面对这些“痛点”,除了需要的就是一个更为规范的市场,手游企业自身,也应在产品的内容上打造精品化题材,并走自主研发之路、提升制作实力,打造真正有创意的国产手游。只有增加企业自身的综合实力,才能在“痛”过之后苦尽甘来。
 
手游行业发展历程,现有的手游联运模式到底会不会被取代?(图1)
 
  近年来,手游在游戏市场中占据的份额越来越大,已经超越PC,成为大势所趋。在未来数年,手游仍将保持高速增长。到2020年,全球游戏玩家将达25亿,其中手游玩家将占多数,而发展中国家则成为带动游戏增长的主力。游戏市场70%的增长都将来自中国、其他亚太地区国家、拉美、中东及非洲等地区,不容小觑。
 
  不管是现在或者未来,中国网页游戏市场近几年受到移动端市场的冲击,从事网页游戏的企业越来越少,用户规模逐步下降,市场萎缩明显。据网络资料显示,2019年移动游戏市场实际销售收入1581.1亿元,占比68.5%;客户端游戏市场实际收入615.1亿元,占比26.6%;网页游戏市场实际销售收入98.7亿元,占比4.3%;移动游戏收入占据游戏市场主要份额。
 
  移动游戏占比68.5,客户端26.6,网页游戏4.3,家庭主机游戏0.3,单机游戏0.3
 
  从游戏产品上看,未来游戏会更重视社交部分。不论是2015年推出火热至今的《王者荣耀》,还是2018年推出的《绝地求生刺激战场》(后改名为和平精英),这些游戏开发给玩家的权限更大,玩家可以通过游戏来组队自定义比赛,在追求游戏输赢的过程中,强化了社交功能。
 
  个人认为10年内手游会持续处于上升期,未来就业形势会更好。现在用户在一个游戏上花几百很常见,对于优质企业来说是一大利好。但是,用户对产品的品质要求越来越高,中小团队创业成功概率越来越小,早期几个人做出一款爆品的神话变得更加缥缈。
 
  随着手游时代的来临,受欢迎的游戏类型以及玩家喜好,都发生了巨大变化。虽然大部分游戏玩家每天都会使用不同平台进行游戏,但移动平台无疑已占主导地位,尤其是在发展中国家。
 
  前不久,网易公布了其2020年的业绩,游戏是网易的营收的支柱,原本网易公司公布其整体业绩并不算什么大事件。但网易CEO丁磊在随后的电话会议针对分析师的一番回答却引起了热议。
 
  丁磊表示,中国的安卓渠道分成高达50%,甚至比苹果还贵20%左右,是全世界最贵也是不健康的。“我们希望以后其他安卓市场在游戏分成上可以与国际接轨,现在海外只有30%,安卓厂商没理由分50%,这对产业生态非常不利,我们希望整个产业能够共同发展出一个健康的生态系统”。
 
  网易的游戏营收规模仅次于腾讯,去年游戏业务营收达546亿,其拥有《梦幻西游》、《阴阳师》等现金牛IP游戏作品,在iOS渠道收入占比超过50%,来自安卓渠道收入占比仅占三成左右。网易对安卓渠道的依赖程度不高,但这仍让丁磊忍不住炮轰安卓渠道分成过高,从另一方面也可以看出,游戏行业苦安卓渠道分成高久矣。
 
  在中国游戏生态中,一款游戏从开发到上市,要经历四个阶段:研发公司研发、发行公司发行、渠道商上架、玩家付费。玩家对游戏支付的费用,由研发公司、发行商、渠道商按比例分成。
 
  发行商指的是游戏开发公司,是游戏内容制作者;发行商类似于图出版社,负责推广游戏;渠道商负责游戏销售运营,是玩家直接接触到游戏内容的平台。包括各大手机应用商城,如苹果App store、小米游戏商店、华为应用商城等。
 
  目前,国外苹果Apple Store和安卓Google Play均保持30%的分成比例,国内苹果依然保持30%,但安卓渠道是全球最高的50%。
 
  2013年之后,中国游戏产品爆发式地增长,游戏内容供给增多,渠道商占据更多话语权,对游戏挑挑拣拣,要求的分成比例不断提高,2014年,华为、OPPO、vivo等主流手机厂商组成“硬核联盟”,将安卓分成比例定在五五分成,如今仍是如此。
 
  简单来说,游戏研发公司辛辛苦苦做出来的游戏,渠道商就要独享其中50%的玩家付费收益,而游戏研发公司如果扣除有些渠道收取的玩家支付手续费,连50%都拿不到,有种游戏研发公司在为渠道打工的感觉。
 
  研发一款游戏通常需要大量的时间和资金投入,最后能拿到的收益五成都不到,收益和投入可能不成正比,可能导致研发投入减少→游戏内容质量变低→收益变少这样的恶性循环。另外,因为渠道商通常对游戏的首充有要求,一些手游厂商为获得更多的推广资源,在游戏页面上设置一大堆充值入口迎合“KPI”,伤害了玩家体验,还有的甚至不惜“自充”来争夺推广资源,这显然不利于游戏产业的发展。
 
  对于众多中小游戏研发商,高额的渠道费用就是一做大山。即便是像腾讯、网易这样的大型游戏研发厂商,也难以忍受,让丁磊都忍不住炮轰。
 
  试想,在高昂渠道费用面前,中国如何做出高质量的游戏。游戏产业到底是“内容为王”还是“渠道为王”?游戏是艺术和交互体验的综合产品,答案显而易见。
 
  这也是为什么目前市面无法出来,高质量作品的原因之一了,
 
  好游戏得不到应有的展现,游戏发行渠道的变革势在必行,
 
  上文的游戏渠道分成表中,可以看到TapTap的渠道分成为0,在这一众渠道显得格外突出。
 
  TapTap为心动网络CEO黄一孟于2016年创办。作为一名游戏行业从业老兵,黄一孟对游戏行业的现状深有感触,对联运模式的利弊非常清楚,他认为这种模式是“有毒”的,不利于行业长期发展,透支了游戏的寿命、玩家的耐心。
 
  与传统应用商渠道最大的区别在于,TapTap不分成、不联运,只收录官方包。也就是说游戏厂商将游戏上架TapTap不需要付出渠道分成,同时也因为无需SDK,降低了游戏开发商的成本。
 
  正如TapTap的slogan:发现好游戏,TapTap的目标是建立一个高品质的玩家社区,通过推荐真正好玩的游戏来获取高质量的用户,然后再吸引开发者购买广告获取这些用户。
 
  这种全新模式值得借鉴,更有利于更多游戏的展示,让市场做出抉择,而不是全权话语在渠道联运。
 
  TapTap是联运模式的革命者,目标就是革掉所有传统渠道的命,颠覆游戏的发行模式。
 
  但就上面TapTap CEO黄一孟想法来看,理想是好的但现实很丰满,联运模式在未来一时半刻不可能被其他任何模式能够快速取代,魔力天空觉得有如下几点原因。
 
  1.TapTap的目标是建立一个高品质的玩家社区,通过推荐真正好玩的游戏来获取高质量的用户,然后再吸引开发者购买广告获取这些用户。
 
  这里推荐的游戏有没有变相的向研发商收取费用了?美其名曰是给玩家推荐游戏游戏,但实际是否能做到自己初衷了,就算自己守得住初衷那么对面游戏研发商的橄榄枝了?
 
  另外就是玩家对推荐的游戏买账吗?就算买账这批用户是主力消费群体吗?从而反向能给厂商带来流水吗?如果以上不能够成立那么后面怎么能真正做到因为优质玩家来吸引厂商买单广告位了?
 
  2.从市场玩家群体来看大部分已经被几个大平台给包围了,看看那些交友社交,短视频,即时通讯的这些大的平台,一些小一点平台更是不计其数,已经形成了市场固有壁垒,有自己核心玩家基础,如果只是凭简单筛选推荐好玩游戏机制内容吸引做不到多高的忠诚度玩家,其实玩家对于一款游戏好不好玩这个反馈其实没有那么强烈。
 
  3.所有手游都基于手机为载体,那么硬核联盟那些移动设备商已经有了足够市场份额换句话说,每一个手机制造商移动设备都有自己家的游戏应用商店,对于下沉接触客户更为便捷快速,而且在技术上也很容易封锁或者一定程度上限制不利于自己因素,怎么去突破这些障碍。
 
  所以综合以上几点短时间内想要做到完全脱离联运不大现实,最起码还有腾讯,360,硬核联盟等这些市场握有大量流量数据盘踞大佬。
 
  魔力天空猜测可能在今后的游戏市场在分发游戏联运上会百花齐放,现在应该是参与最好的机会了。

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